Zmiana branży po latach pracy w IT rzadko bywa impulsem. Stabilne stanowisko, doświadczenie liderskie, lata w jednej specjalizacji i gdzieś obok tego myśl, że może da się wykorzystać te kompetencje inaczej. Szczególnie, że wejście do gamedevu z zewnątrz nie jest oczywiste.
Historia Bartłomieja Kierysa pokazuje, jak wygląda takie przejście w praktyce. Od decyzji o zmianie, przez intensywną naukę Unreal Engine na kursie w Labie, po proces rekrutacyjny do jednego z najbardziej rozpoznawalnych studiów w Polsce. W rozmowie opowiada nam o tym, co było największym wyzwaniem, co realnie przygotowało go do pracy i dlaczego „działający kod” to dopiero połowa sukcesu w branży gier.
Opowiedz nam trochę o sobie.
Ukończyłem matematykę na Wydziale Matematyki Stosowanej AGH w Krakowie. Od 12 lat pracuję jako programista. Zaczynałem w różnych technologiach, ale na dłużej związałem się z aplikacjami mobilnymi – głównie natywnym Androidem i React Native. W razie potrzeby zajmowałem się również backendem.
W firmie Qualtrics pełniłem rolę Team Leada. Po siedmiu latach poczułem jednak, że czas na zmianę i postanowiłem spróbować sił w branży gier.
Prywatnie interesuję się grami wideo, planszowymi i RPG. Od siedmiu lat prowadzę sesje jako Mistrz Gry. Lubię też długie wędrówki górskie i kalistenikę.
Kiedy zainteresowałeś się programowaniem?
Pierwszy przedmiot związany z programowaniem miałem na pierwszym roku studiów, jednak na poważnie zainteresowałem się tematem dopiero na czwartym roku, podczas zajęć z „Algorytmów i struktur danych”. Rozwiązywanie zadań potrafiło mnie pochłonąć na wiele godzin.
Odkryłem, że analiza problemów i szukanie rozwiązań sprawiają mi dużą satysfakcję. Zacząłem samodzielnie uczyć się C#, a na piątym roku szukałem stażu. Wejście do branży IT po studiach bez „informatyki” w nazwie nie było łatwe, ale z każdą kolejną pracą było już prościej.
Czy zawsze marzyłeś o projektowaniu gier?
Trochę tak, a trochę nie. Już w podstawówce tworzyłem własne gry planszowe. Nie były udane, ale sam proces sprawiał mi radość. Później eksperymentowałem z RPG Makerem, jednak miałem wtedy ograniczony dostęp do komputera.
Nigdy nie planowałem tworzyć gier zawodowo, ale zawsze interesowałem się branżą. Wolę zagrać w grę niż obejrzeć film i regularnie śledzę nowości. Wielu moim rówieśnikom zainteresowanie grami minęło – mnie nie.
Kurs obudził we mnie na nowo pasję do programowania i tworzenia gier. Zrozumiałem, że chcę spróbować wejść do tej branży na poważnie.
Co zachęciło Cię do wzięcia udziału w kursie Laby?
W pierwszej kolejności moją uwagę przykuła sama formuła kursu: piętnaście tygodni zajęć praktycznych prowadzonych na żywo pod opieką doświadczonych mentorów oraz regularne zadania domowe. To nie była seria nagrań, ale wymagający program prowadzony przez specjalistów z 11 bit studios i CD Projekt RED.
Reklama trafiła do mnie w idealnym momencie – składałem wypowiedzenie i planowałem naukę gamedevu. Harmonogram kursu pokrywał się z okresem wypowiedzenia. Uznałem, że będzie to doskonały sposób, aby zdyscyplinować się i maksymalnie wykorzystać ten czas na intensywną naukę.
Jaki miałeś cel, rozpoczynając kurs? Czy udało się go osiągnąć?
Cel był prosty: znaleźć pracę w gamedevie. Nie planowałem od razu tworzyć własnej gry – chciałem zdobyć doświadczenie, pracując z profesjonalistami. Cel udało się zrealizować. Pod koniec kursu rozpocząłem rekrutację do 11 bit studios, a od stycznia pracuję tam jako Gameplay Programmer.
Ogromna zasługa w tym sukcesie należy do prowadzących. Z perspektywy czasu widzę, że Adrian Sawko i Jakub Kapuściński-Bernatek bardzo dobrze przygotowali mnie do realiów pracy, z którymi mierzę się obecnie na co dzień. Poznałem nie tylko techniczne aspekty pracy w Unreal Engine, ale również narzędzie do kontroli wersji Perforce oraz zagadnienia związane ze współpracą między działami.
Co było największą trudnością na kursie? A jaki temat sprawił Ci największą przyjemność?
Najtrudniejszy był początek. Trafiłem do zupełnie nowego środowiska, w którym pojawiały się błędy, których nie rozumiałem. Musiałem nauczyć się, jak skutecznie debugować zarówno w Visual Studio, jak i bezpośrednio w edytorze.
Kiedy jednak przebrnąłem przez podstawy, oswoiłem się ze środowiskiem i – co najważniejsze – zmusiłem się do przepisania części projektu z Blueprintów do C++, wszystko zaczęło iść znacznie sprawniej. Zepsułem projekt na wiele sposobów i na wiele sposobów musiałem go naprawiać. Dzięki temu przestałem bać się eksperymentowania.
Największą satysfakcję zacząłem odczuwać po zajęciach dotyczących komponentów. Zbudowałem kilka komponentów, które działały jak przymiotniki dla obiektów w grze: “ruchomy”, “znikający”, “odbijający postać gracza” czy “teleportujący”. Następnie umożliwiłem graczowi włączanie i wyłączanie tych właściwości za pomocą umiejętności – “ruchomy” obiekt można było zatrzymać, a przy “znikającym” sprawić, by się pojawił.
Później zacząłem eksperymentować, dodając różne kombinacje tych komponentów do obiektów na poziomie. Tworzyłem znikające, ruchome platformy czy teleporty aktywowane przez otwarcie znikającej skrzyni. Obserwowanie, jak te systemy na siebie oddziałują i jak proste mechaniki zaczynają tworzyć ciekawsze interakcje, było dla mnie ogromną frajdą.
Po kursie zacząłeś pracować w 11 bit studios jako Gameplay Programmer. Czy rekrutacja na to stanowisko była wymagająca? Ile etapów musiałeś przejść? Jak się do niej przygotowywałeś?
Zgodnie z oficjalną informacją na stronie 11 bit studios proces rekrutacyjny obejmuje następujące etapy: zgłoszenie, kontakt, rozmowa, test oraz decyzję. Mogę potwierdzić, że w moim przypadku wyglądało to w ten sposób. Odbyły się dwie rozmowy: jedna techniczna oraz druga skupiona na umiejętnościach miękkich. Testem było natomiast zadanie praktyczne, na którego wykonanie miałem tydzień.
Bardzo dobrym przygotowaniem do rozmów był kurs, w którym uczestniczyłem. Dzięki niemu byłem na bieżąco z omawianymi zagadnieniami i miałem uporządkowaną wiedzę
Najtrudniejszym etapem było zdecydowanie zadanie praktyczne. Jedną rzeczą jest sprawić, aby rozwiązanie działało, a zupełnie inną – aby było napisane zgodnie ze standardami branży, którą dopiero poznawałem. Na szczęście miałem na to wystarczająco dużo czasu, dzięki czemu mogłem uzupełniać wiedzę również w trakcie realizacji zadania.
Jak w swojej codziennej pracy wykorzystujesz umiejętności zdobyte na kursie? Co okazało się najbardziej przydatne?
Pracuję dopiero od miesiąca, więc głównie uczę się systemów, tworzę drobne funkcjonalności i naprawiam błędy. Odpowiem więc z tej perspektywy.
Najbardziej przydatne okazało się praktyczne obycie z Unreal Engine oraz z typowymi problemami, jakie pojawiają się w trakcie pracy. Podkreślam słowo „praktyczne”, ponieważ nie chodzi wyłącznie o wiedzę teoretyczną, lecz o realne przejście przez proces rozwiązywania błędów. Dzięki temu kiedy otrzymuję zadanie do wykonania, mogę skupić się na realizacji funkcjonalności zamiast na walce z narzędziami.
Jeśli miałbym wskazać konkretne zagadnienia z kursu, które szczególnie przydają mi się w codziennej pracy, byłyby to: komponenty i subsystemy. Są to tematy już z późniejszych lekcji, ale nawet w prywatnym projekcie pozwoliły mi na zbudowanie solidnych, niezależnych mechanik.
O jakich projektach marzysz w przyszłości? Jakie jest Twoje największe marzenie zawodowe?
Chciałbym tworzyć projekty, które podobają się innym ludziom, ale jednocześnie dają satysfakcję mnie samemu. Jestem osobą, dla której praca to nie tylko źródło dochodu, lecz także forma realizacji pasji. Ponieważ od zawsze lubię gry, czuję, że dołączając do 11 bit studios znalazłem się na dobrej ścieżce.
Moim największym marzeniem zawodowym byłoby jednak uczestniczenie w tworzeniu gry single-player w klimacie fantasy, silnie nawiązującej do papierowych gier RPG. Bardzo podobała mi się rozgrywka w Baldur’s Gate 3, Solasta czy Pillars of Eternity. Możliwość pracy przy podobnym projekcie byłaby dla mnie czymś wyjątkowym i spełnieniem zawodowych ambicji.
Chcesz być na bieżąco?